블렌더 모션 그래픽 Blender Motion Graphics

이번 포스팅에서는 블렌더 지오메트리 노드를 이용해서 다음과 같은 영상을 만드는 방법을 소개해 보겠습니다.

블렌더 버전은 4.4 버전 입니다.

블렌더를 실행한 다음에 General을 선택하거나 화면 아무곳이나 마우스 왼쪽 클릭해서 처음 화면을 시작해줍니다.

화면 위에 워크스페이스가 기본이 Layout 인데 Geometry Nodes 를 선택해 줍니다.

왼쪽 스프레드시트 에디터는 사용하지 않기 때문에 화면 가운데 경계면에 마우스를 위치 시킨 후 마우스 오른쪽 버튼 – Join Left를 선택해서 창을 하나로 합쳐 줍니다.

기본 큐브를 선택하고 아래 지오메트리 에디터에서 New 버튼을 눌러서 지오메트리 노드를 생성해 줍니다.

왼쪽은 Group Input 노드 오른쪽은 Group Output 노드 입니다.

지오메트리 노드 에디터에서 아래 처럼 하나의 사각형으로 둘러 쌓인 걸 노드 라고 하고 연산을 하게 됩니다.

노드의 왼쪽은 입력이고 오른쪽은 출력 입니다.

Group Input 노드는 기본 Mesh 오브젝트 입니다. 새로운 노드를 이용해서 연산을 해보겠습니다.

지오메트리 노드에서 새로운 노드를 추가하는 방법은 Shift + A를 누르거나 메뉴 위에 Add 버튼을 눌러 줍니다.

쉽게 새로운 노드를 추가 하는 방법은 Shift + A를 누르고 Search 에서 원하는 노드를 검색을 해줍니다.

Grid 노드를 선택해서 마우스 왼쪽 클릭 후 추가해 줍니다.

Group Input 노드의 Geometry 출력이 Group Output 노드이 Geometry 와 연결 되어 있습니다.

Grid 노드의 Mesh 출력을 Group Output 노드의 Geometry 와 연결 시켜 줍니다. 연결이 되면 자동으로 Group Input 노드의 Geometry 출력은 연결이 끊어집니다.

Group Input 노드는 사용하지 않기 때문에 delete 키나 x 버튼을 눌러서 삭제 해줍니다.

Size X

Size Y

Vertices X

Vertices Y 값을 조절해서 자유롭게 grid mesh를 조절할 수 있습니다.

Size X,Y를 조절하면 plane 크기가 바뀌고 Vertices X, Y를 조절하면 plane X,Y축 point 값을 조절 할 수 있습니다.

Edit Mode 에서 vertex subdivide 하는 것과 동일 한데 지오메트리 노드 기반이기 때문에 실시간으로 쉽게 변경이 가능합니다.

오른쪽 위에 뷰포트 쉐이딩이 solid 라서 정확하게 vertices 상태가 보이지 않는데 wireframe 으로 변경하면 몇 개로 나누어졌는지 쉽게 확인 할 수 있습니다.

Size X, Y는 10m

Vertices X, Y는 30으로 바꿨고 뷰포트 쉐이딩은 wireframe 상태 입니다. (아래 사진)

이번에는 각각 point의 x,y,z 값을 변경 해보도록 하겠습니다.

지오메트리 노드 에디터 창에서 Add 에서 set position 을 노드를 검색해서 추가해 줍니다.

그 다음에 grid 노드와 group output 노드 사이에 set positon 노드를 위치시켜 줍니다.

Set Position 노드의 X, Y, Z 값을 조절해서 grid 노드에 의해 생성된 포인트의 좌표 값을 움직여 줄 수 있습니다.

마우스 왼쪽 클릭 후 아래로 드래그 하면 X,Y,Z를 동시에 선택 할 수 있고 값을 입력해서 한 번에 바꿔줄 수도 있습니다.

X,Y,Z 위에 마우스를 둔 후 좌/우로 움직여서 값을 조절 할 수도 있습니다.

이때 Shift 키를 누른채 움직이면 미세 조절이 가능합니다.

값을 초기화 하고 싶으면 숫자 위에 마우스를 둔 후 backspace 키를 눌러 줍니다.

랜덤하게 set position 의 offset 값에 변화를 주도록 하겠습니다.

Add – search 에서 Wave Texture 노드를 검색해서 지오메트리 노드 에디터 창에 추가해 줍니다. 그리고 color 값을 offset 과 연결 시켜 줍니다.

그러면 wave texture 에 의해 set position 노드의 x,y,z offset 값이 모두 영향을 받게 되고 3D 뷰 포트에 나오는 거처럼 물결 모양으로 grid 가 바뀐걸 볼 수 있습니다.

Wave Texture 는 Bands, X, Sine 값을 조절 할 수 있고 아래 Vector 에서 scale, distortion, detail 등의 파라메터를 바꿔줄 수 있습니다.

우선 set position 노드에서 X,Y 는 영향을 안 받고 Z 값만 바꿔주기 위해서 다른 노드를 하나 추가해 줍니다.

Shift + A를 눌러서 Add 메뉴를 실행한 다음에 Combine XYZ 노드를 wave texture 와 set position 노드 사이에 추가해 줍니다.

Wave texture 에서 color 출력은 하나의 숫자가 출력으로 나오고, 이게 set position 으로 입력이 바로 되면 x,y,z 에 모두 같은 값이 입력 되게 됩니다. 근데 combine XYZ 노드를 통과 하면 x,y,z 각각의 값을 조절할 수 있습니다.

기본이 color 가 Combine XYZ 의 입력 X 와 연결되어 있습니다. X 대신에 Z 로 연결을 바꿔줍니다. 이때 wave textrue 의 color 가 Combine XYZ 의 z 와 연결 되면, (0,0,color) 이렇게 값이 생성되고 vector 출력을 통해서 set positon 노드의 offset 에 연결 됩니다.

이제 wave texture 노드의 값을 조절하면 set positon 노드의 offset z 값이 달라 지면서 위 아래로만 포인트 값이 달라지게 됩니다.

Wave texture 노드의 Bands 를 선택해서 Rings 로 바꿔 줍니다.

X 를 선택해서 Spherical 로 변경해 줍니다. 그러면 아래와 같이 랜덤하게 set positon 노드의 offset z 값이 바뀐걸 볼 수 있습니다.

Wave texture 노드의 scale 값을 조절하면 원 형태의 wave 가 표현되는 걸 볼 수 있습니다.

scale 0.1, 0.2, 0.4 로 바꿔 가면서 어떻게 z 축으로 offset 값이 바뀌는지 확인해 봤습니다.

Wave Texture 의 distortion 값을 조절하면 원래의 wave 형태에서 변형이 됩니다. 왼쪽은 distortion 값이 0, 오른쪽은 distortion 값이 100일 때 입니다.

distortion : 뒤틀림

wave texture 에는 Phase offset 이 있습니다.

기본값이 0인데 이 값은 pi*2, 즉 360 도 마다 다시 같은 값인 0이 됩니다.

기본 적인 물리 원리이며 sine 이 360도 마다 같은 값인 것과 동일 합니다.

블렌더에서 파이 값, 즉 3.14159265358979… 로 이어지는 값은 pi 표현 됩니다.

phase offset 위에 마우스를 둔 후 움직이면 계속해서 물결이 치는 걸 볼 수 있습니다.

이번에는 set position 노드 위에 instace on point 노드를 추가해서 grid 노드에 의해 생성된 포인트에 원하는 instance를 위치시켜 보도록 하겠습니다.

Shift + A, search 에서 instace on points 노드를 찾아서 추가해 줍니다.

instance on points 노드를 추가해주면 위에 3D 뷰포트 창에서 아무것도 안 보이는 걸 볼 수 있습니다. instance on point 노드는 입력으로 받은 points 좌표에 또 다른 입력으로 받은 instance 를 위치시켜주는 노드 입니다.

현재 instance 입력이 없습니다.

큐브를 하나 추가해 보도록 하겠습니다.

위에 3D 뷰 포트 창에서 큐브를 하나 추가해 줍니다. 오른쪽 아웃라이너 창에 큐브가 추가 된 걸 볼 수 있습니다.

다시 기본 큐브를 선택하고 object info 노드를 추가해 줍니다.

object info 노드에서 방금 추가한 Cube.001를 선택해 주고 Geometry 아웃풋을 Instance on points 노드의 Instacne 입력과 연결시켜 줍니다.

그러면 아래와 같은 결과를 볼 수 있습니다.

큐브 크기가 너무 커서 wave 모양이 제대로 안 보입니다.

Instance on Points 노드의 Scale 값을 기본 1에서 0.15 로 바꿔 줍니다.

그리고 뷰 포트 쉐이딩은 다시 solid 로 바꿔줍니다. 그러면 아래와 같은 결과를 볼 수 있습니다.

이번에는 각각의 큐브의 크기를 바꿔보도록 하겠습니다.

Instace on Points 노드의 scale 값을 바꾸면 큐브가 전체적으로 동시에 바뀝니다. 랜덤한 변화를 주기 위해서는 Scale 값을 랜덤하게 바꿔줘야 합니다.

이번에는 Noise Texture를 이용해서 크기를 바꿔보겠습니다.

Shift + A, Search 에서 noise texture 노드를 추가해줍니다.

그 다음에 noise texture 의 fac 값을 scale과 연결 시켜줍니다.

랜덤한 noise 값이 scale 에 적용 되면서 크기가 바뀐걸 볼 수 있습니다.

어느정도 크기를 조절 하고 싶으면 noise texture 노드와 instance on points 노드 사이에 color ramp 노드를 추가해줍니다.

noise texture 의 fac 를 color ramp의 fac 입력과 연결시켜 줍니다.

이때 color ramp 노드의 블랙, 화이트 핸들을 좌/우로 움직여서 scale 값 조절이 가능합니다.

블랙 비율이 넓어지면 전체적으로 작아지고, 화이트 비율이 넓어지면 전체적으로 커집니다. 블랙은 0에 해당되고, 화이트는 1에 해당 됩니다.(스케일)

블랙 핸들을 선택해서 오른쪽으로 넓혀주면 아래와 같이 3D뷰포트 에디터에서 큐브 크기가 달라진 걸 볼 수 있습니다.

이번에는 화이트 핸들을 선택하고 아래 칼라를 선택해서 화이트에서 살짝 블랙으로 바꿔주면 전체적으로 크기가 줄어든 걸 볼 수 있습니다.

이렇게 화이트, 블랙 비율, 색을 조절해서 원하는 대로 큐브의 크기 조절이 가능합니다.

가운데 큐브는 instance 역할만 하고 실제 렌더링 결과에는 포함시키지 않을 거기 때문에 마우스 왼쪽 클릭해서 옆으로 옮겨줍니다.

이번에는 큐브에 색깔을 입혀보도록 하겠습니다.

큐브를 선택하고 오른쪽 Material 에가서 New 버튼을 눌러줍니다.

Base Color을 원하는색으로 바꿔 줍니다. 3D 뷰포트창에서 색이 바뀌는걸 볼 수 있습니다. 색 바뀌는게 보이지 않으면 오른쪽 위에 뷰 포트 쉐이딩을 solid 에서 material preview 로 바꿔줍니다.

마지막으로 이 상태에서 루프 애니메이션 효과를 주기 위해서는 Wave Texture 의 Phase offset 값을 바꿔주면 됩니다.

Timeline 에디터 프레임 0에 가서 phase offset 값을 0으로 누도 알파벳 i를 눌러서 아래와 같이 키 프레임을 추가해 줍니다. Phase offset 부분 색깔이 노란색으로 바뀐걸 볼 수 있습니다.

이번에는 아래와 같이 250 프레임으로 가서 phase offset 에 pi*2 라고 입력합니다.

그 다음에 phase offset 위에 마우스를 둔 후 알파벳 i를 눌러서 키 프레임을 250프레임에 설정해줍니다.

space를 눌러서 play animation을 실행하면 같은 장면이 반복해서 나타나는 루프 애니메이션이 완성된걸 볼 수 있습니다.

애니메이션 속도는 pi*2 대신에 짝수 값을 바꿔서 속도를 높여줄 수 있습니다.

그리고 wave texture 의 scale, distortion, noise texture 의 scale 등을 조절해서도 다양한 형태로 바꿔줄 수 있습니다.

최종 렌더링을 하기 전에 lighting 설정 및 카메라 위치를 잡아주도록 하겠습니다.

일단 상단에 워크스페이스는 Geometry nodes 에서 Layout으로 다시 바꿔줍니다.

뷰포트 쉐이딩은 rendered 로 바꿔주고 바닥에 그림자가 잘 표현되도록 plane을 하나 추가해 주고 크기를 키워 줍니다.

Material 탭에 가서 cube 와 같은 Base Color을 설정해 줍니다.

마지막으로 큐브에 Bevel modifer 를 적용하고 Segments 값은 5로 해줍니다.

그리고 큐브를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼 눌러서 Shade Smooth를 선택해줍니다.000

최종 output foramt 을 설정하고 렌더링을 하면 아래와 같은 이미지 및 동영상을 얻을 수 있습니다.

블렌더 지오메트리 노드를 이용한 모션 그래픽 영상을 만드는 방법에 대해 포스팅해봤습니다. 블렌더 지오메트리 노드 및 모션 그래픽 영상 만드는 강의는 아래 내용을 참고 하시면 좋습니다.


아래 강의는 지오메트리 노드를 이용해서 재밌는 모션 그래픽 영상을 만드는 코스 입니다. 포스팅 내용보다 더 자세하게 블렌더 모션 그래픽에 대해 알아 보는 강의 입니다.

강의 링크 : https://inf.run/iY7xo (블렌더 지오메트리 노드를 이용한 모션 그래픽)

반복적으로 같은 장면이 나오는 루프 애니메이션 원리 3가지에 대해 알아 보고 각각 실제 모션 그래픽 연습 영상을 만들어 보면서 재밌는 블렌더 모션 그래픽에 대해 배워봅니다.

모션 그래픽 연습 영상은 모두 .blend 파일을 제공하기 때문에 쉽게 변형해서 이용 할 수 있습니다.

Blender 블렌더

블렌더 모션 그래픽 코스를 수강하면 지오메트리 노드를 이용해서 어떻게 다양한 Scene을 쉽게 만드는지 이해하게 됩니다.

Noise Texture, Wave Texutre, Camera Position을 이용한 루프 애니메이션 원리 3가지를 배워봅니다.

실제 모션 그래픽 연습 영상 3가지를 직접 만들어 보면서 블렌더 지오메트리 노드를 이용해서 다양한 모션 그래픽 영상을 만드는 기초를 다질 수 있습니다.

연습 동영상 예제 3 가지

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